SOAL 100 PG BAB 1 DAN BAB 2 TUGAS INFORMATIKA
SOAL-SOAL PG BAB 1 SAMPAI BAB 2
BAB 1
Fungsi dari blok ask [pertanyaan] and wait adalah...
a. Memberi nilai ke variabel
b. Menyimpan skor
c. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawabaN
d. Mengganti sprite
Jawaban: c
2. Jawaban pengguna akan otomatis tersimpan di variabel...
a. skor
b. pertanyaan
c. input
d. answer
Jawaban: d
3. Blok if answer = "Jakarta" berfungsi untuk...
a. Menambah skor
b. Mengecek jawaban pengguna
c. Menyimpan pertanyaan
d. Mengubah latar belakang Jawaban:
b 4. Blok say "Betul!" digunakan untuk...
a. Menambah skor
b. Menampilkan gambar
c. Memberi umpan balik
d. Menghapus jawaban Jawaban: c
5. Untuk menyimpan skor pemain, kita memerlukan...
a. sprite baru
b. blok forever
c. variabel
d. efek suara Jawaban: c
6. Jika pengguna menjawab salah, kita bisa menggunakan...
a. say "Coba lagi"
b. change skor by 1
c. hide sprite
d. play sound Jawaban: a
7. Struktur if...then...else berguna untuk...
a. Mengganti nama sprite
b. Menambahkan pertanyaan
c. Mengecek kondisi dan memberi umpan balik
d. Menjalankan musik Jawaban: c
8. Apa fungsi dari list dalam pembuatan kuis di Scratch?
a. Memutar musik
b. Menyimpan pertanyaan dan jawaban
c. Menyimpan sprite
d. Menyimpan skor Jawaban: b
9. Dalam kuis Scratch, variabel skor biasanya diubah ketika...
a. Sprite bergerak
b. Jawaban benar
c. Lagu diputar
d. Background berubah Jawaban: b
10. Kapan variabel answer akan berubah?
a. Saat skor ditambah
b. Saat sprite berbicara
c. Setelah ask dan wait selesai
d. Saat pertanyaan selesai Jawaban: c
11. Untuk mengulang beberapa pertanyaan dalam kuis, digunakan blok...
a. if then
b. repeat
c. forever
d. broadcast
Jawaban: b
12. Agar skor kembali menjadi nol di awal permainan, kita gunakan blok...
a. change skor by -1
b. set skor to 0
c. hide skor
d. delete skor
Jawaban: b
13. Blok “when green flag clicked” berfungsi untuk...
a. Menghentikan program
b. Memulai skrip
c. Menghapus variabel
d. Menyimpan data
Jawaban: b
14. Untuk menampilkan teks di layar, digunakan blok...
a. say [teks]
b. think [teks]
c. ask [teks]
d. show variable
Jawaban: a
15. Blok “think [teks] for 2 seconds” akan...
a. Mengucapkan teks dengan balon bicara
b. Menampilkan teks di balon pikiran
c. Menyimpan teks di variabel
d. Menghapus teks
Jawaban: b
16. Untuk menunggu selama beberapa detik, digunakan blok...
a. wait [ ] seconds
b. pause [ ]
c. stop [ ]
d. delay [ ]
Jawaban: a
17. Blok “repeat 10” akan...
a. Mengulang 10 kali
b. Mengulang selamanya
c. Menghentikan program
d. Menjalankan 10 sprite
Jawaban: a
18. Dalam kuis, blok “if answer = … then” digunakan untuk...
a. Menjalankan musik
b. Memeriksa jawaban pengguna
c. Mengubah warna sprite
d. Menyimpan pertanyaan
Jawaban: b
19. Jika kita ingin memutar suara saat jawaban benar, gunakan blok...
a. play sound [benar] until done
b. say [benar]
c. wait [1] second
d. broadcast [benar]
Jawaban: a
20. Untuk menyembunyikan sprite, digunakan blok...
a. show
b. hide
c. delete
d. clear
Jawaban: b
21. Untuk menampilkan sprite kembali, digunakan blok...
a. show
b. unhide
c. appear
d. visible
Jawaban: a
22. Fungsi dari blok “broadcast [pesan]” adalah...
a. Menghapus pesan
b. Mengirim sinyal ke sprite lain
c. Menjalankan suara
d. Menambah skor
Jawaban: b
23. Agar sprite lain bereaksi terhadap pesan, digunakan blok...
a. when flag clicked
b. when I receive [pesan]
c. repeat [pesan]
d. say [pesan]
Jawaban: b
24. Blok “forever” digunakan untuk...
a. Mengulang terus-menerus
b. Mengulang satu kali
c. Menghapus variabel
d. Menambah sprite
Jawaban: a
25. Untuk memberi efek visual pada sprite, digunakan blok dari kategori...
a. Motion
b. Looks
c. Control
d. Sensing
Jawaban: b
26. Kategori blok “Variables” digunakan untuk...
a. Mengatur gerakan
b. Menyimpan nilai
c. Memberi efek suara
d. Menjalankan perulangan
Jawaban: b
27. Kategori blok “Operators” berisi blok untuk...
a. Suara
b. Logika dan perhitungan
c. Gambar
d. Gerakan
Jawaban: b
28. Untuk memeriksa apakah dua nilai sama, digunakan operator...
a. =
b. >
c. <
d. ≠
Jawaban: a
29. Blok “pick random 1 to 10” berfungsi untuk...
a. Memilih angka acak
b. Menghitung skor
c. Menambah sprite
d. Menyimpan data
Jawaban: a
30. Untuk menghapus semua pesan di layar, gunakan blok...
a. clear graphic effects
b. clear
c. delete all of [list]
d. erase all
Jawaban: a
31. Jika ingin membuat pertanyaan berbeda setiap kali dijalankan, kita bisa gunakan...
a. list pertanyaan
b. variabel skor
c. suara acak
d. sprite baru
Jawaban: a
32. Blok “join [A] [B]” digunakan untuk...
a. Menambah dua angka
b. Menggabungkan dua teks
c. Membuat pertanyaan
d. Menyimpan skor
Jawaban: b
33. Untuk menampilkan hasil akhir, bisa gunakan blok...
a. say [Skor kamu: (skor)]
b. broadcast [akhir]
c. hide
d. wait [1] second
Jawaban: a
34. Jika jawaban salah, kita bisa mengurangi skor dengan blok...
a. change skor by -1
b. set skor to 0
c. reset skor
d. delete skor
Jawaban: a
35. Untuk memulai suara latar, digunakan blok...
a. start sound [lagu]
b. play music [lagu]
c. forever sound [lagu]
d. run sound [lagu]
Jawaban: a
36. Untuk menghentikan semua skrip, digunakan blok...
a. stop all
b. break
c. stop script
d. clear all
Jawaban: a
37. Fungsi dari blok “wait until <kondisi>” adalah...
a. Menunggu beberapa detik
b. Menunggu hingga kondisi benar
c. Mengulang terus
d. Menghentikan program
Jawaban: b
38. Kategori “Sensing” berisi blok untuk...
a. Mendeteksi kondisi dan input
b. Mengatur suara
c. Mengatur perulangan
d. Menyimpan nilai
Jawaban: a
39. Blok “key [space] pressed?” digunakan untuk...
a. Mengetik teks
b. Mengecek apakah tombol ditekan
c. Memulai musik
d. Menghapus sprite
Jawaban: b
40. Untuk menampilkan nilai variabel di layar, gunakan blok...
a. show variable [nama]
b. say [nama variabel]
c. print [nama]
d. show text
Jawaban: a
41. Untuk menyembunyikan tampilan nilai variabel, gunakan blok...
a. hide variable [nama]
b. delete variable [nama]
c. clear variable [nama]
d. stop variable [nama]
Jawaban: a
42. Blok “add [item] to [list]” berfungsi untuk...
a. Menambah item ke daftar
b. Menghapus daftar
c. Menyimpan skor
d. Mengubah latar
Jawaban: a
43. Untuk menghapus semua isi list, gunakan blok...
a. delete all of [list]
b. clear [list]
c. reset [list]
d. remove [list]
Jawaban: a
44. Kuis bisa dibuat lebih menarik dengan menambahkan...
a. Suara dan animasi
b. Variabel kosong
c. Sprite diam
d. Background putih
Jawaban: a
45. Untuk membuat latar berbeda pada setiap pertanyaan, gunakan blok...
a. switch backdrop to [nama]
b. change color effect by 25
c. switch costume to [nama]
d. show variable [backdrop]
Jawaban: a
46. Jika ingin sprite berpindah posisi, gunakan blok...
a. go to x: [ ] y: [ ]
b. set skor to [ ]
c. wait [ ] seconds
d. show variable [ ]
Jawaban: a
47. Agar kuis dimulai dari awal setelah selesai, bisa digunakan...
a. broadcast [mulai lagi]
b. repeat until [selesai]
c. stop all
d. wait until [flag clicked]
Jawaban: a
48. Blok “glide 1 secs to x: [ ] y: [ ]” digunakan untuk...
a. Bergerak dengan halus ke posisi tertentu
b. Berpindah langsung
c. Menghapus sprite
d. Menyimpan posisi
Jawaban: a
49. Untuk menambahkan animasi kemenangan, kita bisa gunakan...
a. say [Kamu menang!] + play sound [cheer]
b. hide sprite
c. stop all
d. clear all
Jawaban: a
50. Tujuan utama penggunaan variabel dan list dalam proyek kuis Scratch adalah...
a. Mengatur musik dan warna
b. Menyimpan data pertanyaan, jawaban, dan skor
c. Membuat sprite bergerak
d. Mengubah ukuran sprite
Jawaban: b
BAB 2
1. Apa yang dilakukan blok ask "Siapa nama kamu?" and wait?
a. Memberi skor
b. Menyimpan data
c. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
d. Memberi umpan balik
Jawaban: c
2. Jawaban dari pengguna secara otomatis masuk ke variabel...
a. skor
b. nama
c. result
d. answer
Jawaban: d
3. Untuk mengecek apakah jawaban pengguna benar, kita menggunakan...
a. Blok suara
b. List
c. Operator =
d. Variabel baru
Jawaban: c
4. Struktur if ... then ... else digunakan untuk...
a. Mengganti sprite
b. Menambah skor
c. Memberi respon benar atau salah
d. Membuat pertanyaan baru
Jawaban: c
5. Untuk menyimpan skor dalam kuis, kita menggunakan...
a. List
b. Blok suara
c. Variabel
d. Sprite
Jawaban: c
6. Apa fungsi dari blok say "Betul!"?
a. Mengubah skor
b. Menjawab pertanyaan
c. Memberikan jawaban
d. Memberi umpan balik visual
Jawaban: d
7. Apa yang dilakukan blok if answer = "Surabaya"?
a. Memberi skor
b. Mengecek jawaban
c. Menyimpan nama kota
d. Menampilkan pertanyaan
Jawaban: b
8. Mengapa list digunakan dalam kuis lanjutan?
a. Untuk menggambar sprite
b. Untuk menyimpan pertanyaan dan jawaban
c. Untuk mencetak nilai
d. Untuk menyimpan warna
Jawaban: b
9. Bagaimana kita memberikan tanggapan saat jawaban salah?
a. Dengan say "Salah"
b. Dengan delete
c. Dengan wait
d. Dengan next costume
Jawaban: a
10. Bagaimana cara mengatur banyak pertanyaan dalam kuis?
a. Gunakan satu sprite
b. Gunakan banyak variabel
c. Gunakan beberapa ask dan if
d. Gunakan banyak background
Jawaban: c
11. Agar skor dimulai dari nol, blok yang digunakan adalah...
a. change skor by 0
b. set skor to 0
c. hide skor
d. clear skor
Jawaban: b
12. Fungsi dari blok “when green flag clicked” adalah...
a. Menghapus sprite
b. Menjalankan skrip saat bendera diklik
c. Menyimpan hasil kuis
d. Menyembunyikan variabel
Jawaban: b
13. Jika jawaban benar, kita ingin menambah skor. Blok yang digunakan adalah...
a. change skor by 1
b. set skor to 10
c. wait 1 second
d. show skor
Jawaban: a
14. Untuk menampilkan teks di layar, digunakan blok...
a. say [teks]
b. think [teks]
c. ask [teks]
d. broadcast [teks]
Jawaban: a
15. Jika kita ingin menunggu 2 detik sebelum pertanyaan berikutnya, gunakan blok...
a. pause 2
b. wait 2 seconds
c. delay 2 seconds
d. stop for 2 seconds
Jawaban: b
16. Untuk memeriksa apakah dua teks sama, digunakan operator...
a. >
b. <
c. =
d. ≠
Jawaban: c
17. Blok “if ... then” digunakan untuk...
a. Mengulang tindakan
b. Mengecek kondisi tertentu
c. Menyimpan variabel
d. Memainkan musik
Jawaban: b
18. Jika ingin menjalankan tindakan berbeda untuk kondisi benar dan salah, gunakan...
a. repeat until
b. if ... then
c. if ... then ... else
d. wait until
Jawaban: c
19. Untuk menampilkan nilai skor di layar, gunakan blok...
a. show variable [skor]
b. say skor
c. print skor
d. show skor
Jawaban: a
20. Untuk menyembunyikan nilai variabel dari layar, gunakan blok...
a. delete variable
b. hide variable [skor]
c. clear variable [skor]
d. remove skor
Jawaban: b
21. Jika ingin menyimpan banyak pertanyaan, kita bisa gunakan...
a. variabel
b. list
c. sprite
d. sound
Jawaban: b
22. Untuk menambah data ke list, gunakan blok...
a. add [data] to [list]
b. join [data] [list]
c. create [data]
d. insert [data]
Jawaban: a
23. Untuk menghapus semua isi list, gunakan blok...
a. delete all of [list]
b. clear all
c. reset list
d. hide list
Jawaban: a
24. Blok “pick random 1 to 10” berguna untuk...
a. Menentukan skor
b. Mengacak pertanyaan
c. Menghapus data
d. Mengubah warna
Jawaban: b
25. Untuk menambahkan efek suara saat jawaban benar, gunakan blok...
a. play sound [benar] until done
b. say [benar]
c. broadcast [benar]
d. change skor by 1
Jawaban: a
26. Fungsi dari blok “broadcast [mulai kuis]” adalah...
a. Menjalankan sprite lain
b. Menghapus variabel
c. Mengganti kostum
d. Mengubah latar
Jawaban: a
27. Supaya sprite lain merespons pesan, digunakan blok...
a. when I receive [pesan]
b. when flag clicked
c. if [pesan]
d. repeat [pesan]
Jawaban: a
28. Untuk mengulang beberapa pertanyaan, gunakan blok...
a. repeat [ ]
b. forever
c. wait [ ] seconds
d. if ... then
Jawaban: a
29. Untuk menampilkan hasil akhir skor, gunakan blok...
a. say [Skor kamu: (skor)]
b. print [skor]
c. show variable [skor]
d. broadcast [hasil]
Jawaban: a
30. Jika jawaban salah, kita bisa...
a. say "Salah!"
b. change skor by 1
c. hide variable [skor]
d. delete skor
Jawaban: a
31. Untuk menambah variasi tampilan, kita bisa...
a. Ganti backdrop
b. Ganti nama variabel
c. Ganti font
d. Hapus sprite
Jawaban: a
32. Blok “switch backdrop to [latar2]” digunakan untuk...
a. Mengubah warna sprite
b. Mengubah latar belakang
c. Menyimpan skor
d. Menghapus jawaban
Jawaban: b
33. Agar sprite berpindah ke posisi tertentu, gunakan blok...
a. go to x: [ ] y: [ ]
b. move 10 steps
c. glide 1 secs to x: [ ] y: [ ]
d. turn 15 degrees
Jawaban: a
34. Untuk membuat sprite bergerak halus, gunakan blok...
a. glide [ ] secs to x: [ ] y: [ ]
b. go to [ ]
c. move [ ] steps
d. next costume
Jawaban: a
35. Jika kita ingin sprite “berpikir” seolah berpikir, gunakan blok...
a. think [teks] for [2] seconds
b. say [teks]
c. ask [teks]
d. wait [2] seconds
Jawaban: a
36. Blok “clear graphic effects” digunakan untuk...
a. Menghapus semua efek visual
b. Menghapus skor
c. Menghapus sprite
d. Mengulang program
Jawaban: a
37. Untuk memberi efek warna pada sprite, gunakan blok...
a. change color effect by [25]
b. switch backdrop
c. play sound
d. clear variable
Jawaban: a
38. Blok “stop all” digunakan untuk...
a. Menghentikan semua skrip
b. Menyimpan skor
c. Menjalankan sprite
d. Menghapus list
Jawaban: a
39. Untuk membuat kuis lebih interaktif, kita dapat menambahkan...
a. Suara dan animasi
b. Variabel kosong
c. Sprite diam
d. Background polos
Jawaban: a
40. Jika ingin memulai ulang permainan, bisa gunakan...
a. broadcast [mulai lagi]
b. stop all
c. reset skor
d. delete all of [list]
Jawaban: a
41. Kategori blok “Sensing” digunakan untuk...
a. Mendeteksi input pengguna
b. Mengatur warna
c. Menyimpan nilai
d. Mengubah suara
Jawaban: a
42. Kategori “Operators” digunakan untuk...
a. Mengatur logika dan perhitungan
b. Membuat sprite
c. Mengatur gerakan
d. Mengubah latar
Jawaban: a
43. Kategori “Variables” digunakan untuk...
a. Menyimpan dan menampilkan nilai
b. Menghapus sprite
c. Mengganti kostum
d. Mengubah warna
Jawaban: a
44. Kategori “Control” digunakan untuk...
a. Perulangan dan kondisi
b. Suara dan efek
c. Gerakan sprite
d. Tampilan teks
Jawaban: a
45. Untuk mendeteksi tombol keyboard ditekan, gunakan blok...
a. key [space] pressed?
b. when key pressed
c. press [key]
d. detect [key]
Jawaban: a
46. Fungsi dari blok “wait until [kondisi]” adalah...
a. Menunggu sampai kondisi terpenuhi
b. Mengulang tanpa batas
c. Menghapus skrip
d. Menambah skor
Jawaban: a
47. Jika ingin sprite berinteraksi dengan pengguna melalui mouse, gunakan blok...
a. mouse down?
b. key pressed?
c. broadcast mouse
d. detect pointer
Jawaban: a
48. Blok “join [Hai] [nama]” digunakan untuk...
a. Menggabungkan dua teks
b. Menghapus teks
c. Menyimpan skor
d. Mengubah warna
Jawaban: a
49. Jika kita ingin menampilkan pesan selamat di akhir, gunakan...
a. say [Selamat, kuis selesai!]
b. hide variable [skor]
c. stop all
d. clear graphic effects
Jawaban: a
50. Tujuan penggunaan variabel, list, dan kontrol dalam kuis adalah...
a. Membuat kuis interaktif dan dinamis
b. Menghapus semua sprite
c. Menambah musik
d. Mengubah ukuran layar
Jawaban: a
Mantap sangat membantu untuk latihan ulangan
BalasHapussangat keren Terimakasih
BalasHapussangat keren dan mendidik|!
BalasHapuskeren banget dep, mantap soalnya
BalasHapusterimakasih untuk ilmu yang mahal ini
BalasHapusWow latihan ini sangat melatih saya dalam menguasai pembelajaran mata pelajaran informatika
BalasHapusMantep banget, terus menulis ya
BalasHapusmantap lanjutkan terus bakatmu teman
BalasHapussoal-soal nya membantu banget, semoga nilai kamu 100
BalasHapus